2024/01/02

第4回 – Phaserゲームでキャラクターと車の衝突検出

Phaserを使用したゲーム開発では、キャラクターとオブジェクトの衝突検出は非常に重要です。この記事では、Phaserを使ってプレイヤーキャラクターが車と衝突した際にどのように処理するかを解説します。

キャラクターと車の作成

プレイヤーキャラクターと車を作成します。プレイヤーキャラクターは物理エンジンを有効にし、アニメーションも追加します。

// プレイヤーキャラクターの作成
player = this.physics.add.sprite(frame_width / 2, frame_height / 2, 'player');
this.physics.world.enable(player);

// アニメーションの追加
this.anims.create({
    key: 'right',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 12, end: 14 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

// 他の設定...

// 車の作成
cars = this.physics.add.sprite(car_x, car_y, 'car');
this.physics.world.enable(cars);
// 他の設定...

衝突処理の実装

プレイヤーキャラクターと車の衝突処理は以下のように実装します。衝突が検出された場合、プレイヤーを赤く変色させる例です。

// 衝突処理
function collisionHandler(player, car) {
    console.log('Player collided with car!');
    // プレイヤーを赤く変色
    player.setTint(0xff0000);
}

// 衝突検出の設定
this.physics.add.collider(player, cars, collisionHandler, null, this);

ゲームの更新処理

最後に、ゲームの更新処理を実装します。これにはキャラクターの移動や、画面外に出た車を再度配置する処理が含まれます。

function update(time, delta) {
    // キャラクターの移動処理...

    // 画面外に出たら再度右から出現
    if (!cars_stop) {
        cars.setVelocityX(-100);
        if ((cars.x - cars.width) <= 0) {
            cars.setX(car_x);
        }
    }
}

以上で、Phaserゲームでのキャラクターと車の衝突検出が実装されました。これにより、ゲーム内での衝突に対する処理が正しく行われ、臨場感あふれるゲームプレイが実現できます。

Phaser Game

全体のコード

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Phaser Game</title>
<!-- Phaser ライブラリの読み込み -->
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.70.0/dist/phaser.js"></script>
</head>

<body>
<!-- ゲームコンテナのスタイル -->
<style>
#game-container {
margin: auto 0;
padding: 0;
}

#game-container {
width: 100%;
height: 100%;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
}

#game-container canvas {
border-radius: 5px;
}
</style>

<!-- ゲームコンテナ -->
<div id="game-container"></div>

<!-- ゲームスクリプト -->
<script>
// ウィンドウスケールの設定
let window_scale = 0.9;

if (window.innerWidth > 800)
window_scale = 0.5;

// フレームの初期値
let frame_width = window.innerWidth * window_scale;
let frame_height = 400;

let car_x = frame_width;
let car_y = frame_height - 30;

// Phaser ゲームの設定
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: frame_width,
height: frame_height,
backgroundColor: "#222222",
parent: "game-container",
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 600 }, // 重力の設定
debug: false // デバッグ表示の有無
}
},
scene: {
// ゲームの事前読み込み処理
preload: preload,
// ゲームの初期化処理
create: create,
// ゲームのフレームごとの更新処理
update: update
}
};

// Phaser ゲームの作成
const game = new Phaser.Game(config);

// プレイヤーのスプライト
let player;

// カーソルのキー
let cursors;

// 車のスプライト
let cars;

// 車の停止
let cars_stop = false;

// ゲームの事前読み込み処理
function preload() {
// 画像などのリソースの基本URLを設定
this.load.setBaseURL("https://honda-workshop.com/works/phaser/");

// 背景画像の読み込み
this.load.image("backgroud", "/assets/city.png");
// プレイヤーのスプライトシートの読み込み
this.load.spritesheet('player', '/assets/player.png', { frameWidth: 48, frameHeight: 48 });

// 車の画像の読み込み
this.load.image("car", "./assets/car.png");
}

// ゲームの初期化処理
function create() {
// ゲームの幅と高さを取得
const { width, height } = this.sys.game.config;

// 背景スプライトの作成
const bg = this.add.tileSprite(0, 0, width, height, "backgroud");
bg.setOrigin(0, 0);

// プレイヤーのスプライトを作成
player = this.physics.add.sprite(frame_width / 2, frame_height / 2, 'player');

// プレイヤースプライトに物理エンジンを有効にする
this.physics.world.enable(player);

// プレイヤースプライトにアニメーションを追加
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 12, end: 14 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});

// プレイヤースプライトにアニメーションを追加
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 6, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});

// プレイヤースプライトに物理エンジンの設定
player.body.setBounce(0.1);
player.body.setCollideWorldBounds(true);

// カーソルのキーを有効にする
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

// アニメーションの再生
player.anims.play('right', true);

// 車のスプライトを作成
cars = this.physics.add.sprite(car_x, car_y, 'car');
cars.setBounce(0.0);
cars.setCollideWorldBounds(true);

// 車のスプライトに物理エンジンの設定
cars.body.setSize(32, 28, true); // 車の余白を考慮した設定
// 車に物理エンジンを有効にする
this.physics.world.enable(cars);

// プレイヤーと車の衝突処理
this.physics.add.collider(player, cars, collisionHandler, null, this);
}

// 衝突処理
function collisionHandler(player, car) {
console.log('Player collided with car!');
// プレイヤーを赤くする。
player.setTint(0xff0000);
}

// ゲームのフレームごとの更新処理
function update(time, delta) {
// カーソルキーの入力に応じてプレイヤーを移動
if (cursors.left.isDown) {
player.setVelocityX(-160);
player.anims.play('left', true);
} else if (cursors.right.isDown) {
player.setVelocityX(160);
player.anims.play('right', true);
} else {
player.setVelocityX(0);
}

// UPキーでplayerが地面に接しているとき
if (cursors.up.isDown && player.body.onFloor()) {
// プレイヤーが地面に触れているときだけジャンプする
player.setVelocityY(-400);
// プレイヤーを白くする。
player.setTint(0xffffff);
}

cars.setVelocityX(-100);
// 画面外に出たら再度右から出現
if ( (cars.x - cars.width) <= 0) {
cars.setX(car_x);
}
}

// ウィンドウのリサイズ時の処理
window.addEventListener('resize', function () {
// ゲームの幅と高さをリサイズ
frame_width = window.innerWidth * window_scale;
frame_height = 200;

console.log(frame_width);
console.log(frame_height);

game.scale.resize(frame_width, frame_height);

// プレイヤースプライトの位置をリサイズ後に更新
player.setPosition(frame_width / 2, frame_height / 2);
});

</script>

</body>

</html>

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