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2024/01/02

第3回 – Phaserでキャラクターの移動、ジャンプをさせる

キーボードの入力は、ゲーム開発においてプレイヤーとの対話を可能にする重要な要素です。Phaserでは、カーソルキーなどの入力イベントを簡単に扱うことができます。このセクションでは、ゲーム内でキーボード入力を有効にし、その入力に応じてプレイヤーキャラクターを制御する方法を紹介します。

キーボードの入力を有効にする

まず最初に、Phaserでキーボードの入力を有効にします。これは、ゲームの初期化処理内で行います。

// ゲームの初期化処理
function create() {
    // ...

    // カーソルのキーを有効にする
    cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
}

キーボード入力に応じたプレイヤーの移動

次に、キーボードの入力に基づいてプレイヤーキャラクターを動かします。ゲームのフレームごとの更新処理内で以下のように実装します。

// ゲームのフレームごとの更新処理
function update(time, delta) {
    // カーソルキーの入力に応じてプレイヤーを移動
    if (cursors.left.isDown) {
        player.setVelocityX(-160);  // X方向に左に移動
    } else if (cursors.right.isDown) {
        player.setVelocityX(160);  // X方向に右に移動
    } else {
        player.setVelocityX(0);  // 入力がないときは停止
    }
}

サンプルコード

このコードでは、左キーが押されている場合はプレイヤーを左に、右キーが押されている場合は右に移動させています。どちらのキーも押されていない場合は停止します。

これにより、プレイヤーキャラクターはキーボードの左右キーに応じて横方向に移動するようになります。上キーによって、ジャンプします。ジャンプは地面について時だけとします。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Phaser Game</title>
<!-- Phaser ライブラリの読み込み -->
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.70.0/dist/phaser.js"></script>
</head>

<body>
<!-- ゲームコンテナのスタイル -->
<style>
#game-container {
margin: auto 0;
padding: 0;
}

#game-container {
width: 100%;
height: 100%;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
}

#game-container canvas {
border-radius: 5px;
}
</style>

<!-- ゲームコンテナ -->
<div id="game-container"></div>

<!-- ゲームスクリプト -->
<script>
// ウィンドウスケールの設定
let window_scale = 0.9;

if (window.innerWidth > 800)
window_scale = 0.5;

// フレームの初期値
let frame_width = window.innerWidth * window_scale;
let frame_height = 200;

// Phaser ゲームの設定
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: frame_width,
height: frame_height,
backgroundColor: "#222222",
parent: "game-container",
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 300 },
debug: false
}
},
scene: {
// ゲームの事前読み込み処理
preload: preload,
// ゲームの初期化処理
create: create,
// ゲームのフレームごとの更新処理
update: update
}
};

// Phaser ゲームの作成
const game = new Phaser.Game(config);

// プレイヤーのスプライト
let player;

// カーソルのキー
let cursors;

// ジャンプフラグ
let isJumping = false;

// ゲームの事前読み込み処理
function preload() {
// 画像などのリソースの基本URLを設定
this.load.setBaseURL("https://honda-workshop.com/works/phaser/");
// 背景画像の読み込み
this.load.image("repeating-background", "/assets/sky.png");
// プレイヤーのスプライトシートの読み込み
this.load.spritesheet('player', '/assets/player.png', { frameWidth: 48, frameHeight: 48 });
}

// ゲームの初期化処理
function create() {
// ゲームの幅と高さを取得
const { width, height } = this.sys.game.config;

// 背景スプライトの作成
const bg = this.add.tileSprite(0, 0, width, height, "repeating-background");
bg.setOrigin(0, 0);

// プレイヤーのスプライトを作成
player = this.physics.add.sprite(frame_width / 2, frame_height / 2, 'player');

// プレイヤースプライトに物理エンジンを有効にする
this.physics.world.enable(player);

// プレイヤースプライトにアニメーションを追加
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 12, end: 14 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});

// プレイヤースプライトにアニメーションを追加
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 6, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});

// プレイヤースプライトに物理エンジンの設定
player.body.setBounce(0.1);
player.body.setCollideWorldBounds(true);

// カーソルのキーを有効にする
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

// アニメーションの再生
player.anims.play('right', true);
}

// ゲームのフレームごとの更新処理
function update(time, delta) {
// カーソルキーの入力に応じてプレイヤーを移動
if (cursors.left.isDown) {
player.setVelocityX(-160);
player.anims.play('left', true);
} else if (cursors.right.isDown) {
player.setVelocityX(160);
player.anims.play('right', true);
} else {
player.setVelocityX(0);
}

// UPキーでplayerが地面に接しているとき
if (cursors.up.isDown && player.body.onFloor()) {
// プレイヤーが地面に触れているときだけジャンプする
player.setVelocityY(-400);
isJumping = true;
}
}
// ウィンドウのリサイズ時の処理
window.addEventListener('resize', function () {
// ゲームの幅と高さをリサイズ
frame_width = window.innerWidth * window_scale;
frame_height = 200;

console.log(frame_width);
console.log(frame_height);

game.scale.resize(frame_width, frame_height);

// プレイヤースプライトの位置をリサイズ後に更新
player.setPosition(frame_width / 2, frame_height / 2);
});

</script>

</body>
Phaser Game

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福島県在住、50代です。40代に比べると体が疲れやすくなったと実感している今日このごろ..

WBEシステム開発の勉強を兼ねて本ブログを開設しました。

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最近は、SNSの自動化に力を入れてます。X、Instgram、LINEなどの自動化のご相談を承っております。どうぞよろしくお願いいたします。

趣味:家族旅行

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